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作者:管理员    发布于:2023-10-14 18:18    文字:【】【】【
摘要:天美注册-唯一首页 为团队种地是新手入门《饥荒》的一个优秀选择。一方面,厨师沃利和种瓜得瓜版本相继更新以后,农作物在食谱中的作用进一步提升,耕种机制更加复杂,可玩度

  天美注册-唯一首页“为团队种地”是新手入门《饥荒》的一个优秀选择。一方面,厨师沃利和种瓜得瓜版本相继更新以后,农作物在食谱中的作用进一步提升,耕种机制更加复杂,可玩度提升,大型农场需要专人照顾;另一方面,种地难度不高、不危险,还能了解到很多进阶的游戏机制,非常适合新手。

  本文面向的人群。在《饥荒》中,玩家的生存压力较大。单打独斗的萌新先学习如何活下来更重要,不建议一上手就学种田。而如果对《饥荒》有一定的了解,但从没种过新版农田,或者有团队带着,想当个萌新工具人,种地供团队吃,那看这篇文章再适合不过了。如果是大佬,希望高抬贵手,沙盒游戏怎么玩都可以。

  阅读建议。本文内容较为丰富,会罗列很多数据,阅读压力可能有些大。为了避免这种情况,首先,我会给出目录;其次,每一段的主旨是每一段的第一句;然后,不太确定的部分会标注“(未测试)”,说明只是听说过,不保证其正确性;最后,我认为有用的结论、值得关注的问题,以粗体强调。

  这篇文章实质是我结合了个人经验的种田笔记。严格来讲,是写给自己看的,是将自己找到的与种田有关的各类游戏机制记录了下来而已。所以这只是一篇汇总,不全是个人原创。文章数据和思路,主要来自维基,其次是各大社区的讨论,然后是自己的实验和经验。我会在文章全部结束的最后,尽可能列出我的全部参考资料。

  有意见或建议可以评论区补充或更正。游戏内容庞大,细节可能会有差错,数据也可能会变动,还有很多机制尚未被发现;游戏经验也是我自己的游戏风格,略显主观。总之,仅供参考。

  上篇的主要内容。本文完成时的版本是2021年8月13日“旧神归来:水中木”,如果游戏出了新东西会看情况更新文章。在上篇里,我主要想依据游戏原理探讨一些具有实践意义的问题:怎样才能种出巨大作物?哪些技巧可以提升农场工作效率?农场如何配合整个团队的游戏流程?主要有以下内容(目录):

  压力值的来源。农作物拥有五个生长阶段:种子、发芽、小、中、成熟,成熟后即可收获,若不收获,此后会枯萎。在成熟前的四个生长阶段中,每个阶段开始时农作物都会对影响其生长的各项条件进行评估,若某一项不符合要求,则积累一点压力值。共有【七大指标】:季节、水分、家族、拥挤、养分、愉悦、受影响。家族和拥挤不会同时发生,理论上,总共最高累积4*6=24点压力值。

  作物成熟时累积的压力值将决定产量。累积压力值越大,产量越少。只有压力值在0~1的作物才会长成巨大作物。但这种影响有限,无论压力是多少,一个种子最终都会至少获得一个作物。具体如下表:

  压力值将影响作物的生长时长。同一批种下的作物生长阶段基本赶在一起,呈现出一茬一茬的状态。0压力下,农作物大约需要4天左右成熟。每个生长阶段开始时的压力值越大,该阶段生长的越慢。高压力下所需的时长是低压力下的将近2倍。

  决定一株作物能否长出巨大作物的关键就是压力值。基础篇的主要目标就是种植巨大作物,在接下来的章节中,我们要一一分析、解决导致压力的【七大指标】,并不断简化我们的种植工作。下文中,我会用【中括号】将这些指标高亮。至于普通作物的价值,放在进阶篇考虑。

  所有的作物都是如此。于是有农作物基础数据汇总表(为正表示释放,为负表示吸收):

  所有农作物生长都需要太阳光,缺乏太阳光时暂停生长。只有在白天和黄昏作物才生长,夜晚会暂停生长;洞穴的作物只在天花板降下的“陷洞光”下才能生长;暖星(矮星)算一个小太阳,光照范围内作物也能生长;除此外的各类光源均不能让作物生长,连太阳鱼也不算太阳。超出平均值的树干的树荫不会影响光照的判断。

  所有的农作物都怕火,除了生长中的火龙果。所有的农作物只要生长在潮湿的农田里,就不会自燃(潮湿的农田见第三节“水分”),但是会被引燃(例如离暖星太近)和点燃。农田依然有必要安装灭火器以防失火,种子、果子,打过或没打过蜡的巨大作物、枯萎的普通作物或巨大作物,无论是种在地里的还是已经采摘的,都可以燃烧,燃烧后掉落灰烬。火龙果比较特殊:刚种下的种子、果子,巨大甚至枯萎火龙果,全株防火。火龙果只有脱离农田才会燃烧:采摘下来的火龙果种子、火龙果、巨大火龙果、腐烂巨大火龙果都怕火。而且巨大火龙果燃烧之后会掉落烤火龙果和烤种子,而不是灰烬。

  所有的巨大作物都可以用蜂蜡打蜡。打过蜡的巨大作物不再拥有新鲜度,不会腐烂,但敲碎只能获得腐烂物,无法获得果实和种子,也无法放入农产品称重台称重。打过蜡的巨大作物可以做一些简单的卡位装置。换句话说,打过蜡的巨大作物相当于一种怕火的可移动建筑,可以当不错的装饰品。

  巨大作物的其他判定。老年旺达无法扛起巨大作物;大力士可以用巨大作物在健身房锻炼身体,重量为4,枯萎的巨大作物重量为3。

  每个生长阶段结束时,农作物会对【季节】进行判定,如果反季节,则积累1点压力。这很简单,例如土豆夏天反季,那夏天不种土豆就可以了。小细节:某一季节即将结束的最后两三天不建议种新的作物。因为可能还没长出来就进入下一季节了。除非下一季节也应季,否则就会因为不适应新季节而在接下来的生长中积累压力值,生长速度也会降下来。

  所有的农作物反季生长时,长得更慢。反季节下,季节问题→生长过慢,季节问题→积累压力→生长过慢,这两种效果可以叠加,所以反季节生长很亏。下表是在不同状态下农作物成长大致所需的日照时间(即不考虑夜晚):

  1.农田的水分范围是0%-100%,只要水分不是0%,就可以被称为“潮湿的农田”。

  制作水壶并打水。浇水壶分为普通水壶和鸟嘴壶,鸟嘴壶打满水的使用次数是普通水壶的四倍,除此以外两者功能完全一致。刚刚制作的水壶是空的,可通过池塘、地下池塘、夏季蓄水的沙漠绿洲、温泉、玻璃绿洲打水;无法从干枯的温泉、干枯的沙漠绿洲,以及大海中打水。水壶也可以用冰块和水球补充,这可作为冬天池塘结冰时的解决办法。

  (2)下雨。下雨会以世界雨(world rain,即每秒降水速率)或固定的速率增加土地湿度,分不同的情况。

  饥荒的天气系统除了下雨,其他与农场关系不大,这里不再深入。但仅仅是下雨,也很复杂,具体机制以后再讨论吧,直接给出结论:

  在地面上主要有两种方式人工降雨:使用传送法杖会增加降雨概率,即使是刚下过雨的夏天,用掉几根传送法杖也总能下雨;激怒春季boss小鹿鹅会直接开始下雨,若已经下雨,则判定为刚刚开始下雨。

  (3)在农田洒冰块。每个冰块融化后增加20%水分,五个冰块达到水分充足。

  冰可通过开采迷你冰川获取。迷你冰川出现在矿区以及企鹅周围。开采大型和中型冰川每阶段掉落1~3个冰,开采小型冰川每阶段掉落1~2个冰。开采过的迷你冰川会留下一滩水渍,在秋冬的每1~3天重新生长一个阶段。迷你冰川在夏天会彻底消失,连一滩水都不留下。不过夏天的头一两天不会立刻消失,所以夏天偶尔也能看到冰。还有一个原因可能是脱离了加载范围。冰块会在三天之内融化,冰块和迷你冰川靠近火和暖星会加速融化,冰在冰箱里和在冬天的地上不会融化,企图冬天洒冰块补水就不行了,只能填充到水壶里,每个冰块加到水壶里可以浇一次水。冰可以灭火。

  (4)扔水球。可以用血囊制作水球,也可以用血囊在池塘装填,变为水球。浇水时,五个水球即可使农田达到水分充足,水球也可以填充水壶。

  作物对【水分】指标判定。作物对【水分】的判定是按时间占比的,如果上一个生长阶段水分充足的时间不足10%,则下一阶段开始时积累一点压力值。不同的作物在每个生长阶段的需水量是固定的,基础数据在上方的表格中。例如,番茄很需要水,而土豆不怎么需要水,因此种番茄的时候田里很容易缺水。

  蒸发。水分会以0%-24%/天的速率蒸发,具体取决于世界温度。70℃以上时达到最大蒸发速率,0℃以下不会蒸发。所以夏季常常需要浇水。超出平均值的树干的树荫不会影响水分的蒸发,并不是说在树下就蒸发的更慢。

  刚刚开垦的农田自带三种肥料,初始肥力为每种3单位到5单位不等,总之是有肥力的;

  下雨不仅会给农田增加水分,而且会按世界湿润给地面增加水分,刚刚开垦的农田的水分含量=当前地面的水份=当前世界湿润;

  刚刚开垦的农田会生成若干农田杂物、若干挖好的种植坑,花园杂物会在后文中讲解;

  如果将农田铲掉然后重新开垦,新农田继承了旧农田的养分数据,但不会继承水分;

  开垦的农田才能保持肥力和水分。因此植物人直接种在地上的作物无法长成巨大作物,它会因为缺乏养分而积累至少四点压力值;

  一个地皮的农田最多携带12.5单位的某种肥料,即,一块农田最多拥有12.5单位的肥料一、12.5单位的肥料二、12.5单位的肥料三;

  植物图鉴或农作物基础数据汇总表中给出的数据,是作物从种子到结出果实的四个阶段整体对养分的吸收和释放总量。例如土豆的养分数据是(1,1,-2),意味着土豆在整个生长过程中需要2单位养分三,每个阶段只需要0.5单位(而不是每个阶段2单位,总共8单位);

  作物对于养分的吸收和释放是在生长的瞬间完成的,不是整个生长阶段持续完成的;

  作物对于养分的吸收和释放仅仅针对作物所处一块地皮,不会抢夺或分出养分给附近地皮;

  “缺乏营养”只考虑需要吸收的营养。例如对土豆来说,即使农田没有养分一和养分二,只要有养分三,就不会缺乏营养。反过来,即使农田的养分一和养分二很充裕,只要没有养分三,就会缺乏营养;

  作物如果在某个阶段判定为缺乏营养,那么它也不会释放营养。例如,如果某阶段土豆缺乏了养分三,它也不会向农田释放养分一和养分二;

  草、小树枝、浆果丛等基础物资的施肥与农田的施肥不一样,单机版农田(原版农田)的施肥又是另一套,之后再说吧。

  为了满足作物对于养分的需求,需要进行施肥。以便便为例,植物图鉴上显示了便便所能提供的肥力(0,0,1)。所有的肥料都能提供特定的肥力,于是有肥料基础数据的汇总表。

  海产类可提供养分一,腐烂类可提供养分二,粪便类可提供养分三;格罗姆粘液、树果酱、肥料包属于复合肥,能同时提供三种肥力;

  催长剂起子建议完全发酵成超级催长剂,后者不仅提供的肥力更多,而且可以用五次;

  树果酱的原材料用到了另一款肥料“格罗姆粘液”,关于格罗姆我会在《中篇》的怪物部分介绍。树果酱可以给农田施肥,但它的主要作用是培育“超出平均值的树干”。另外树果酱也可以给其他树施肥,施肥的情况是:1.大树干、超出平均值的树干,香蕉树,鸦年华树、冬季盛宴圣诞树,万圣夜完全正常的树苗不可以施肥,除此以外的所有树都可以应用树果酱;2.在可以应用树果酱的树中,如果树木不止一种形态,那么树果酱就会使它们在不同形态来回转换。如果只有一种形态,那么可以应用树果酱但没有效果,包括:完全正常的树、月蘑菇树、蛛网蓝蘑菇树、针刺树、孢子帽、悲惨孢子帽(蛤蟆召唤的蘑菇树);

  破洞漏水的船可以用树果酱修补,消耗一个树果酱补一个漏洞,回复船20点耐久,而且修补的非常漂亮,不会像船补丁一样有一个疤痕;

  肥料包是真正的金坷垃:提供三种肥力,直接进入开花一阶段,大量回血,同时开花会持续很长时间。如果有人专门种地,选植物人无疑是最好的。肥料包,永远滴神;

  假设种下一颗土豆,消耗2单位养分三,然后用2个便便施肥,即2单位养分三,则这颗土豆的整个生长过程都不会缺乏营养,这就是手动施肥。施肥的意义不仅仅在于种植,更重要的是它提供了一个腐烂物的去处。很多玩家都经历过“打开冰箱看恐怖故事”的情况,手动施肥可以让我们将这些腐烂物高效的转变为新鲜食材。

  比例种植可以使养分循环自动达到平衡。以土豆和番茄为例,从数据表不难看出,两者都是春天的应季作物;土豆的养分数据是(1,1,-2),番茄的养分数据是(-1,-1,2)。也就是说,一颗土豆所吸收的养分,正好是一颗番茄释放的养分;反过来也是正好的。所以,如果春天在同一块地里种上1:1的土豆和番茄,两者的养分循环刚好达到平衡,不用额外施肥。这种土豆番茄1:1的组合,下文中统称为“养分平衡组合”。

  比例种植的意义在于极大的减少了种田的工作量。手动施肥需要种植前特意计算用量然后专门制作,人手比较少的时候很麻烦。为了不手动施肥,种植巨大作物必须考虑作物间的比例。所以,【养分】是对一定区域内农作物的比例要求。

  按照土豆番茄1:1的思路,能找到很多不同的养分平衡组合。现将两种作物和三种作物的常用组合罗列如下。事实上,只要满足原理,想怎么种怎么种。

  比例种植要求农田本身已经拥有一定的肥力才能启动。作物吸收和释放养分总量相互平衡,所以全部成熟之后不会改变农田肥力。但在生长过程中,还是需要从农田吸收养分的。举个例子,假设有一块毫无肥力的农田,起始数据是(0,0,0)。按照1:1种下土豆和番茄,第一个发芽的是一颗土豆,它需要养分三。当第一个土豆发芽时,所有的番茄都还没有发芽,没有番茄释放养分三,地里还是(0,0,0),这颗土豆就会由于缺乏养分而积累1点压力;同理,在番茄之前发芽的所有土豆都会缺乏养分。也就是说,农田本身需要带一些肥力,来支持较早发芽的作物的养分需求。

  你可能觉得,对于巨大作物来讲,积累1点压力是允许的。但糟糕的是,缺乏营养的作物不会释放养分,农田始终是(0,0,0),当作物继续有早有晚的进入下一阶段时,又会重蹈覆辙而积累更多压力,最后全都不会长成巨大作物。当然(0,0,0)是一个极端的例子,如果农田是缺了某一种养分,情况就很复杂,很有可能最终有的是巨大,有的不是,长得稀稀拉拉。

  什么情况下农田会缺乏肥力呢?一种情况是一直长着养分循环不平衡的作物,例如全种土豆,就会将地里养分三全部吸收。还有一种情况是出现了杂草,杂草会消耗完地里所有的三种养分(杂草机制见后文),如果清理杂草之后不施肥,直接比例种植,可能就会出现上述情况。因此,一块长期长着杂草或养分循环不平衡作物的农田,重新开荒之后,需要先施肥再按比例种植。例如除草以后随手给每块田里加五六个格罗姆便便,或者一两个肥料包,这就很足够了。

  有很多人问我,说自己勤勤恳恳按照比例种植,最终却失败了,找不到错在哪。“农田本身缺乏肥力”这种不容易注意到的细节,是一个可能的解释。一般来说,只要长得参差不齐,我一般都会先往肥料方面考虑。

  养分平衡本质是农作物的养分数据分别乘以K倍后相加等于(0,0,0),类似一种初等变换。按照这个原理,甚至能推算出四种作物的组合,例如土豆:大蒜:胡萝卜:洋葱=4:2:2:1,或者大蒜:火龙果:胡萝卜:番茄=1:2:2:2。不过仔细分析就会发现,四个作物的组合本质上是“两个或三个作物组合”的组合,说明包含更多种作物的组合其实只是花里胡哨,并没有特别大的意义。还有一点就是,这个规律仅用于解决比例要求,没有考虑【家族】和【拥挤】的数量要求(后面介绍),组合内的作物数越多,越难以满足数量要求。4:2:2:1一共九个作物,好像挖3*3还有机会,1:2:2:2一共七个作物,怎么挖坑呢?太不方便了。

  间种(或套种)与轮种。“间种(套种)”是正儿八经的农业用词,指的是一茬由两种或两种以上生育季节相近的作物,在同一块田地上成行或成带间隔种植的方式。从上表也能看出,在比例种植下,两种及以上的作物总是在同一个季节、同一块农田、相互搭配着种植。这非常符合定义,《饥荒》诚不欺我,比例种植巨大作物模拟的正是这种耕种方式,所以偶尔也有人称比例种植为“间种(套种)”。同理,“轮种”也是正经的农业用词,饥荒中同样可以模拟,但需要一些计算,是比较高阶的玩法,以后再介绍。

  既然土豆和番茄是1:1,一块地皮挖16个坑不就可以一次种出8个巨大土豆+8个巨大番茄了吗?并非如此。因为比例满足条件,未必数量满足条件。

  数量不足。半径为一个地皮的范围内,如果少于4个同种作物(包括自身),则作物“缺少家族”,每阶段累积一点压力值。也就是说,一个土豆周围至少有其他3个土豆才能构成家族。

  数量过多。在同一个地皮的范围内,如果有10个及以上的作物或杂草(不包括自身,不要求同种),则作物“过于拥挤”,每阶段累积一点压力值。也就是说,同一块地皮上不能同时存在11棵及以上的作物和杂草,最多10棵。

  总之,【家族】和【拥挤】是对一定区域内农作物的数量要求。注意,作物的成熟不是同时的,最好等同一批作物全部成熟之后再采摘。例如,有一个作物已经成功结出果子了,高高兴兴的采下来,结果周围还没成熟的作物可能会因为少了这个作物而缺乏家族,积累压力。

  合理的分布方式,应当既符合比例,又符合数量。除此之外,还要排除杂草的生长空间,所以其实挖坑方式比较有限。由于养分的吸收和释放只发生在一块地皮上,最清晰的思路是,先在一块地皮上按养分平衡搭配出合理的比例,然后将几块地皮恰当的拼在一起,满足【家族】和【拥挤】的数量要求。大家在网上看到的各种推荐的分布方式,实际上在每一块地皮上的比例都是符合要求的,然后再将两块或者四块地皮拼在一起。农田布局当然不止我的这些,还有很多种植方式,非常灵活,选一个自己喜欢的就行。还是那句话,只要符合原理,想怎么种怎么种。模组“snapping tills”提供了2×2、3×3、4×4、3+2+3+2的多种挖坑方式,下面直接给出本文推荐的、数量尽可能最大的分布方式:

  作物对愉悦度的判定。作物生长的每个阶段需要进行一次交流,缺乏交流就会“不开心”。如果上个阶段“不开心”,则下个阶段开始时积累1点压力。

  植物人开花三阶段只需要路过即可完成交流,无成本,效率高,再次体现了植物人在种地方面的优势;

  友好果蝇可以代替玩家进行交流,实际体验下来的感觉是,友好果蝇能照顾的范围足够大,但是它交流的效率实在太慢,作物过多的时候,甚至来不及交流就长到下一阶段了。所以友好果蝇很适合小块农田,大面积种植需要玩家采用其他手段;

  独奏乐器造价便宜,只需要背上去响一声就卸下来,就能完成交流,特别耐用;

  植物人开花最好,其他人用独奏乐器,有牛角可以吹牛角,面积较小可以靠友好果蝇,其他方式麻烦或造价昂贵,均不推荐

  杂草、杂物和枯萎作物,都是作用于【受影响】指标的,只不过杂草内容太多,只能拆开来讲,后面再介绍枯萎。这个指标的原文是【Killjoys(令人扫兴的人)】,“受影响”是我自己的翻译。也可以理解为“被打扰,煞风景”,总之表达的是同一个意思:杂草、杂物和枯萎作物的出现让农作物们很烦躁。

  每个生长阶段结束时,如果农作物周围半径为1.5格地皮的范围内存在杂草或杂物,则作物“受到影响”,积累1点压力值。有四种杂草:必忘我、烈火荨麻、犁地草、刺针旋花。有一种杂物:花园杂物。如果想种巨大作物,杂草必须全部清除。不过杂草也不都是毫无价值。如必忘我就可以考虑保留。在进阶部分中,还要对“杂草田”这个项目做更多思考。下面首先介绍杂草的整体状况,其次分别介绍各自的特点。

  (1)随机种子:播种下的随机种子,有20%的几率出现杂草。这其中,77%是必忘我,其他三种各占7.7%,概率不受季节的影响;

  (2)概率生成:秋季前五天,每一块农田有5%几率随机生长出一株野草,春季前五天,这一几率为15%;如果杂草是被火烧完的,则不会再生成杂草(未测试);

  (4)杂草繁殖:在每种作物的首次进入最终阶段的6-8天后(必忘我是3-5天),杂草会在周围1.5-10的范围内生成一个同种的杂草。并在以后的每12-14天(必忘我是6-8天)里进行一次新的繁殖。关于繁殖,必忘我还有更多的设定。

  对农田分布方式的重申。正是因为杂草会以多种方式出现,在安排农田种植的时候,不应该给杂草留下生成的空间。这也是上文中为什么我们要采取3×3、4×4、3232这些挖坑方式,除了满足比例和数量要求以外,这些排列方式基本密铺了一块农田的所有范围,只要种满作物,就不可能再有杂草生成了。如果一不留神长了杂草就会累计压力,总是担心除草问题还挺麻烦。

  杂草没有压力值的设定。杂草也可以对话,而且也有一道辉光,但因为杂草没有压力值,所以对话也没有什么效果,友好果蝇也不会与杂草对话。其实我不是很理解为什么没有压力值还要给杂草加上对话功能,可能是为了迷惑种地萌新的吧。

  上表中显示的是杂草各阶段生长所需的净光照时长。不过,杂草在夜晚也可以正常生长,总的来说,杂草需要2-4天成熟;

  所有杂草的生长无视季节、水分和养分。如果农田有水分和养分,杂草就会消耗;如果没有,杂草也会正常生长;

  杂草在进入最终阶段以后会永久停留在最终阶段并进行繁殖,除非收获,具体在下面介绍。

  没有采摘必忘我花,一定时间后必忘我会抽苔,无法再收获,且必忘我会永久停留在这个阶段;但抽苔的必忘我会在周围繁殖新的必忘我;

  当一株必忘我被铲掉时,有几率2-5天内在半径为3地皮的范围内生成一株新的必忘我。生成概率具体取决于周围必忘我花的数量:如果周围没有必忘我,则为75%;如果有另一株必忘我,则为50%;如果有两株,则为25%;如果有三株及以上,则为0%;

  当必忘我被烧掉时,斩草除根。不会再出现上述“铲掉了但没完全铲掉”的情况。

  (2)必忘我花。必忘我花的食物属性是1单位鳞翅,保质期三天,直接食用+0饱食度,+1理智值,+0血量,可以入锅做其他料理的填充物。必忘我花还可以制作专属料理“舒缓茶”,保质期三天,可回复3点血量,0点饱食度,15点理智值,并在接下来的一分钟内持续回复共30点理智值(即一杯舒缓茶总共提供45点理智值),五秒内升温40度,冬天喝非常舒服。配方为“1必忘我花+1单位甜度+1冰+填充物”,填充物不可以是肉度、蛋度、怪物度、鱼度、奶度、魔法度、不可食用度,推荐食谱为“1必忘我花+1蜂蜜+2冰”。由于30点理智是料理效果而非料理三维,因此小恶魔可以完全吸收,一杯花茶37.5san。

  (3)评价。必忘我生长迅速,可重复收获,必忘我花能当做很多菜的填充物,专属料理舒缓茶,升san又升温,适合冬天,所以必忘我属于比较有价值的杂草,可以考虑保留,但是要记得及时采摘花朵、清理已抽苔的植株。

  (1)烈火荨麻的生长过程。烈火荨麻会经历种子、小、已长成三个阶段。已长成是烈火荨麻的最终阶段,如果玩家不采摘,则烈火荨麻会一直停留在此阶段;如果已经采摘,则会重返“小”阶段,等待下一次长成。已长成的烈火荨麻会在角色接近时攻击(除植物人),伤害为6点,并使角色升温60度,甚至过热。

  (2)火荨麻叶。收获烈火荨麻可获得火荨麻叶,保质期三天,可直接食用,提供+0饱食度、-20血量,-5理智值,并使玩家升温60度,甚至过热。火荨麻叶无食物属性,不可入锅。

  (3)评价。烈火荨麻唯一的作用是升温,仅在冬天好用。收获的火荨麻叶不能入锅,直接食用又扣血,走在田里冷不丁的被扎一下,扣血还过热,用处比较小,可以考虑铲掉。

  (1)犁地草的生长过程。经历种子、小、已长成三阶段,已长成是犁地草的最终阶段,若不收获,则一直停留在此阶段;若收获,则重返“小”阶段等待下一次长成。已长成的犁地草会每0.75-1天,在周围半径为5格地皮的范围生成一个“花园杂物”,最多生产5个。

  (2)犁地草(物品)。收获犁地草可获得犁地草(物品),保质期6天,可直接食用,+0饱食度、+0理智值、+1血量。犁地草(物品)无食物属性,不可入锅。可制作专属物品“犁地草药膏”,合成材料为“8犁地草+4花瓣+1木炭”,保质期10天,使用后立即回复8点血量,并在接下来的一分钟内持续总共回复20点血量。

  (3)花园杂物。刚刚开垦的农田会自带2-4个花园杂物,犁地草也会生成花园杂物。杂物会像杂草一样给农作物带来压力值。铲掉花园杂物有概率得到掉落物:10%为小树枝,6.25%为石头,5%为燧石,2.5%为硝石,1.25%为金块,75%什么也得不到。

  (4)评价。犁地草生成的花园杂物是基础物资的一种来源之一,犁地草药膏也聊胜于无,但这些产品效果非常有限,犁地草不能入锅,食用价值也比较小,可以考虑铲掉。

  (1)刺针旋花的生长过程。刺针旋花会经历种子、小、已长成三阶段,已长成是刺针旋花的最终阶段。刺针旋花不可收获,无产物。已长成的刺针旋花会保护周围半径为2.5格地皮的所有植物(包括它自己)。当玩家铲除或收获这些植物时,会被刺针旋花攻击。攻击动作是上下摇动、顶端做咬合状。刺针旋花伤害为10点,同时生成一圈刺针旋花藤蔓缠绕玩家,使玩家无法移动。刺针旋花藤蔓有40点生命值,只有打碎藤蔓或瞬移出去才能正常移动。刺针旋花不会攻击植物人。

  (2)评价。唯一一个没有正面价值,反而有很强负面效果的杂草,必须且优先铲除。

  在讲本节之前先做一下区分。一个作物长在农田里长时间不采摘最后死掉,在下文中称为“枯萎”;作物收获后变为具有新鲜度的食材,这些食材的新鲜度降至零,在下文中称为“腐烂”。枯萎的作物经常被说是“作物腐烂了”,但两者是完全不同的概念,适用于完全不同的机制和处理方法,本节讨论的主要是作物作为植株的枯萎。

  作物对枯萎的判定。上一节说过,枯萎作物与杂草一样是作用在【受影响】指标上的。在每个生长阶段结束时,如果周围1.5格地皮的半径内存在枯萎的普通或巨大作物,则农作物“受到影响”,积累1点压力值。想种植巨大作物,应当清除周围的枯萎作物。下面是关于枯萎的一些基本判定:

  枯萎的普通作物在枯萎一段时间以后会恢复,变回萌芽状态重新开始新一轮的生长。换句话说,普通作物永远都不会枯萎;

  枯萎的普通作物新一轮生长开始后,依旧可以按照正常情况进行照顾,压力值较低的情况下也会额外收获种子。但无法再长成巨大作物,无论压力值有多低(未测试);

  收获枯萎的巨大作物,会获得腐烂物、相应的作物种子,同时召唤两只小果蝇;收获枯萎的普通作物,只能获得腐烂物,有5%的概率召唤出一只小果蝇;

  火烧枯萎的作物,不会出现小果蝇,掉落灰烬和烤种子。但枯萎的火龙果不适用于火烧处理;

  普通作物和巨大作物的成熟和枯萎会影响果蝇王的刷新,当然果蝇王的出现还有其他一些要求,具体等到怪物部分再说。

  作物的重量是随机的。建筑栏可制作农产品称重台,背着巨大作物,或拿着普通作物右键给予称重台,即可确定农产品的重量。

  巨大作物重量计算公式如下,其中random是一个介于0-1之间的均匀随机变量。

  计算结果是,系数越大的作物,其重量越接近于两个最值的平均值,很难出现极值;系数越小的作物,其重量分布在整个波动区间越均匀。

  至此,已经完整的介绍了巨大作物的种植方法。如果你只想了解巨大作物的判定机制,看到这里就可以退出了。照顾巨大作物,能够对饥荒世界的昼夜交替、四季轮转、气温波动、天气更迭有非常清晰的感知,同时还能了解到关于三维、食物、战斗等的基础知识,对新手来说真的再合适不过了。七大指标其实很好处理,写出来非常复杂,多种一种马上就明白了,可谓有手就行。

  1.进阶部分的主要内容。看过基础部分,相信即使是新手也能摸索着种出巨大作物。但巨大作物就一定好吗?有14种作物,每种都要种吗?接下来要讨论的是,哪一种产品更值得努力,哪一种比较鸡肋,农场怎样配合团队的游戏流程,怎样提升农场的效率,特别是开局的第一年。

  2.饥荒本身是个沙盒游戏。通过浏览各大社区,我注意到,很多人都有自己的想法和游戏风格,并由此引来不少争论。进入到进阶部分,更像是经验之谈,所以也比较主观。大佬们想怎么玩怎么玩,我只是总结一下自己的游戏流程和思路,也不是想做教学,仅供参考。

  3.不同的游戏模式对种地的需求不一样。这主要体现在单人还是多人、长期还是快餐、有没有厨师沃利等等各种情况。下面会默认以多人档、中长期的情况进行介绍。

  农田的工作通常从随机种子开始。开局探图的时候可以捡到大量随机种子,这些随机种子种下的第一波就叫育种。育种主要有两个目标:

  将随机种子转化为特定作物的种子。很好理解,随机种子是随机的,不一定能长成啥,例如长出土豆,然后换取土豆种子这一特定的作物种子。建筑栏做一个鸟笼,捉一只鸟,给它作物就可以换取种子。一个作物只能获得一个种子,作物的增产是通过悉心种植、降低压力、获得额外种子完成的,与单机版不同。

  扩大种子数量。同样是种下一棵种子,巨大作物=五个产品,产量最高。在开局缺乏种子的情况下,想要迅速扩张食物存量,种巨大无疑是最优解。那就要考虑七项指标,其中只有【家族】不是很好满足,种子至少需要四个。

  因此,育种的目的是获得某种特定作物的种子至少四个,育种完成的下一茬就可以出巨大。

  随机种子会长成什么作物,这个概率受到季节的影响。具体如下表(单位:%):

  上文已经说过,随机种子生成杂草的概率不受季节影响,这里可以得到印证:无论季节如何,随机种子都有约20%的几率变成杂草,且15%为必忘我;

  随机种子长成某种作物的概率虽然会有波动,但与作物是否应季并没有明显的关系,有可能应季但概率不是很大,或者即使反季但也概率很大。例如火龙果,有些人认为秋天火龙果不应季,所以种不出来很正常,但实际上秋天反而是火龙果出现概率最高的季节。现在看来“不应季就不好出”只是一种个人安慰,其实就是非酋而已。

  特定种子在解锁图鉴之前是看不到作物名称的,只有一些对种子的描述。每种作物的种子贴图都不同,老农民基本都认识,这里不再补图了。具体如下表:

  可以先开辟一块试验田,专门用于育种,这样做的好处是不会因为育种导致农田肥料数据变得很奇怪。这块试验田可以继续育种、可以荒废、也可以用草叉铲掉恢复。

  1.方案一:以量取胜。重点关注秋季随机种子的概率,土豆为7.9%,种的越多当然出的越多。假设我们第一波种了一组40个随机种子,理论上会出3个以上的土豆,基本与四个土豆种子的目标相差不远。而且如果照顾的好,压力低,还能获得额外种子,育种一茬完成,第二茬出巨大。

  2.方案二:多轮育种。对于概率很小的作物,即使总数上去了,也未必能种出来。当手上有一颗种子时,就可以种下来细心照顾,只要压力值足够小,就可以增产。一颗种子一茬变两个,两茬变四个,两茬完成,第三茬可以出巨大。慢一些,但还好。

  假设开局前五天探图不种地,作物一茬大约五天,方法一第二茬出巨大,是第十五天;方法二第三茬出巨大,是第二十天。也就是说,有专人种地的话,产量在冬天前就能初具规模。实际上,多人档探图要不了五天,土豆概率很大不需要多轮育种,肯定也不会只种一组随机种子,育种照顾得好还有额外的种子……凡此种种综合在一起,不难想象,开局十几天就能出巨大,再往后就开始指数爆炸了。有新手问过我,为什么看别人在第一个秋天就长了好多巨大,现在算清楚了,其实多人档20天奔小康就是正常流程,单从种地这方面就能可见一斑。

  马上出鸟笼非常重要,毕竟没有鸟笼就无法换种子。鸟笼需要两张莎草纸=八根芦苇,因此找到沼泽非常关键。另外提一点,我不推荐新手逛沼泽。首先沼泽非常危险,特别是摸黑逛沼泽;其次沼泽的战利品并没有那么值钱;最后就是开局探图非常讲求效率,要有目的的寻找,没必要瞎逛。发现沼泽,摘八根芦苇为鸟笼做准备,开局基本就不用再去沼泽了。

  育种的副产品之一是不适应秋天的作物,这些作物可以继续反季节培育。对于非秋天应季的作物,最早得等到第一个应季才能出巨大。如果届时再从头育种,显然是浪费时间。反季节育种的目的是在应季之前准备好某种特定作物的种子至少四个,待到应季时一波肥。比如火龙果,开局种不出来,种出来又因为缺少家族和不应季而长得很慢,凑齐四个种子不是很容易。于是可以继续培育,不停的种随机种子或多轮育种(但要注意压力值否则不能增产),凑齐四个春天一波巨大。总之,应季之前做好规划还是比较重要的。

  育种的副产品之二是杂草,杂草基本只留必忘我。前文提到的试验田,在育种结束后肥力已经流失的差不多了,可以转为杂草田。留烈火荨麻和留犁地草都有好玩的地方,不过似乎也仅限于好玩,我觉得蛮鸡肋。

  花田其实并不是很好管理。必忘我有很多生成的方式,每个草生长进度参差不齐,今天这个开花,明天那个开花,不能批量收获,晚去一会又老了抽苔了,有点费心。果蝇王和小果蝇会种杂草,这些杂草成熟时间相对更一致一些,但两种怪物的生成条件在第一个冬天都不是很好满足,所以还是很鸡肋。

  不过反正都杂草田了,乱长就乱长吧,有花花就摘一下,没有拉倒,也不指望依赖杂草田过活。如果后期想专门创造杂草田,可以挖好坑等一波果蝇王,或者收枯萎的巨大招小果蝇,这样它们会种好非常整齐的杂草。

  游戏风格是喜欢依赖农田还是喜欢打猎吃肉、角色是女武神不吃菜还是小鱼妹不吃肉、有没有大厨……等等这些因素都会影响玩家对农作物的需求。应该种哪一种作物当然要看实际需求。下面先简单分析一下料理,然后再额外讨论不同的情况。

  如果农产品用来做料理,还是需要烹饪锅的。其实可以直接吃,也可以烤着吃,先来看看直接吃烤着吃会怎么样,下表是农作物及杂草简单食用时的一些基础数据:

  综合来看,烤土豆、烤番茄、烤南瓜、烤茄子的属性非常好,或者加饱食度很多,或者加血很多,而且40个堆叠,保质期也比较长。换句话说,我们已经发现了,土豆、番茄、南瓜、茄子似乎价值高一些;

  直接食用扣血或扣san的有榴莲、土豆、辣椒大蒜洋葱。之所以这样设定,我猜测,榴莲味道强烈,并且在游戏里具有怪物度;土豆可能是发了芽有毒;辣椒大蒜洋葱可能是因为味道强烈,我称之为辛香料三兄弟,这个组合非常有趣,后面它们三个还会一同出场。

  饥荒的料理有很多,但常用料理基本只有几种。为什么大家都爱做肉丸,为什么几乎没人做蔬菜大杂烩,选拔标准是下面这些料理的各项属性有关,因为本文不是写料理的,所以就不多描述了。本节的目标是选出我们要种的作物,这些作物应该能送去厨房做出效果很好的料理。将饥荒食谱打开,划去不需要农产品的料理,划去属性较差的料理,酌情划去游戏进程中不易获得的农作物(如开局不应季),最终就可以得出一个值得尝试的农田菜谱:

  开局(第一个秋天):探图期间没法做饭,多半是路上捡些零嘴,偶尔有肉吃,建家后才能做饭。除了胡萝卜,没有农作物可以吃。

  前期(第一个秋冬):由于农产品最快也要十几天才能稳定产出,刚建家还是吃肉多一些,临近冬季就可以随便吃农作物了。

  烤土豆,烤番茄,烤南瓜,烤茄子,奶油土豆泥、花式回旋块茎、蔬菜鸡尾酒、南瓜曲奇、舒缓茶

  中期(第一个春夏):物资丰富了起来,且春天之后农作物纷纷爆仓,出现了不错的农作物料理,甚至可以只吃农田了。

  对后期的说明。后期养老主旨思想只有一个字:懒。要么就不做菜,要么就做各个领域最顶尖的料理,打包起来慢慢吃。料理评比的胜者是海鲜牛排、培根煎蛋、火龙果派、果冻沙拉、彩虹糖豆。后期还能跻身前几名的农田料理,只有火龙果派,所以农田方面,后期只需要火龙果就可以了。火龙果的产出成为划分一个存档前期和中后期的关键,培育火龙果就称为前期,大面积播种火龙果就被称为中后期。

  从料理出发,最终从14种农作物中选出了几种优秀作物:土豆、番茄、南瓜、茄子、大蒜,而后期可以只吃火龙果。这些作物是每个角色都很受用的(女武神除外)。

  下面我们横向考虑不同角色吃东西的特点,看看是不是需要其他作物。补充一个知识点:每个角色喜欢的料理。当角色吃到自己喜欢的料理时,饱食度的回复会额外+15,小恶魔的这一奖励也打对折,韦斯无法享受这一额外奖励。

  可以发现,除了大厨沃利以外,如果是女武神,不太需要种地,如果是沃尔夫冈,需要大量土豆,如果是小鱼妹,可以多种一些榴莲。不过,女武神有一本歌曲叫粗鲁插曲,其合成材料需要番茄,所以官方还是考虑了女武神不吃素的情况的,专门增加了一颗番茄,从这一机制上讲,女武神并非彻彻底底脱离农田。

  大厨沃利只吃从锅中烹饪出来的料理,无法食用食材和烤制的食物;对美食一视同仁,没有最喜欢的料理;开局自带两颗土豆一颗大蒜,有自己的专属便携锅,能烹饪专属料理,能对料理进行调味。

  首先,大厨的专属料理往往有很不错的特殊效果,就算没有特殊效果,也在某个属性上非常优秀,而且还有海鲜杂烩这一饥荒最强的料理。厨师的菜即使在后期很懒的情况下也非常值得做,原材料供应最好能够全部满足。其次,他的调味品几乎全网好评。如增加攻击的辣椒面,是不少大力士的最爱。

  当档里有一个大厨的时候,对农作物的需求变得奇怪了起来:土豆、番茄、火龙果、芦笋、辣椒、大蒜、洋葱,此外还需要一些果度。换句话说,植物人只是种地强,却不会运用。其实只有大厨才能真正发挥农田的优秀功效,他需要的原材料我们应该尽量满足。至于果度方面,专属料理的优先度都很高,用火龙果也不会出火龙果派,为了简化种植,不再额外种植水果,果度用火龙果就好了。

  在本节中,我们找到了优秀作物:没有大厨时,可以吃土豆、番茄、火龙果、南瓜等,且后期只吃火龙果;有大厨时,需要土豆、番茄、火龙果、芦笋、辛香料三兄弟。在前面巨大篇幅的讲解中一直以土豆、番茄、火龙果举例,就是因为它们实在太好吃了。不知道各位有没有注意到我的小心思,反正我希望通过这种潜移默化的方式,让种地新手们先将这三种作物刻进DNA。

  为了简化种植工作,我们完全可以只种优秀作物。番茄茄子1:1、番茄土豆1:1,都可以种出巨大,但显然应当选择土豆而非茄子,所以搭配比例也存在更加优秀和比较鸡肋的区别。可以按优秀作物选出一些更常用的养分平衡组合,在进阶部分的结尾会直接给出我们最终敲定的优秀平衡组合。

  巨大作物的弊端。在种植巨大时,种下一颗种子,收获五件物品,种子数呈指数增长。而且我们只吃果子,不吃种子。随着游戏进程继续深入,巨大作物的弊端出现了:种子堆满冰箱,光嗑瓜子都能活一年。换句话说,巨大作物给的种子太多了。怎样不收获这么多种子呢,聪明的你一定想到,只要压力值足够大,种子就少。压力值来自于【七大指标】,在基础篇我们的思路是尽可能避免所有压力,现在要故意不满足某些指标来积累压力。

  消耗种子:1种子=1果子。需要最少三个指标始终不满足(3*4=12)即可。不过,种子存量下降到一定程度,又需要种巨大来扩充;

  保留种子:1种子=1果子+1种子,这样能保证种子存量稳定,同时收获了果子可以吃。这就是

  的种植方法。此时需要压力在7~11,最多是两个指标不满足(8点压力)+一个指标只满足一次(3点压力);

  补充种子:1种子=1果子+2种子。只要压力值在6及以内即可。因此,如果想补充种子,最多有一个指标始终不满足(4点压力)+一个指标满足两次(2点压力)。不过照顾起来变得越来越麻烦。

  用哪个指标积累压力呢?【受影响】,【家族】和【拥挤】、【季节】一旦规避就不需要每个阶段专门照顾;【水分】、【养分】和【愉悦度】则需要每个阶段都照顾。如果要放弃,放弃每阶段都得关注的三个指标显然更简单,这样既积累了压力又节省了精力。所以,我们得到了最正确的操作:

  在没有杂草和枯萎的农田里、按合理的农田布局、种下应季的种子的条件下,生长的四个阶段仅交流一次,无需浇水和施肥,即可一种一果,保留种子存量的同时收获农产品。

  这就是有人说“种下来摸一次就不用管它了”的原理,满足前提条件之后,只交流一次就可以稳定一种一果。有时会下雨来浇水,但没有关系,就算水分一直充足,不施肥、仅交流一次的压力值是7,刚好也是一种一果,很巧妙。

  至于消耗种子,我们可以种4*4来积累【拥挤】的压力,也可以反季节积累【季节】压力。至于补充种子,种巨大就完事了。反正,现在你知道原理了,压力高低岂不是随意调控?

  假设真的不小心绝种了,那一切还是要从育种开始。绝种有很多情况,例如种子全部腐烂,下面一节会对种子的保鲜提出一些想法。又例如被队友嗑瓜子嗑完了,这个不再讨论。

  如果缺少种子,巨大作物无疑是扩充种子存量最好的方法。但在后期不缺少种子的情况下,普通作物的效率更高。以后期只吃火龙果为例,简单计算一下:

  一块农田最多种植16个火龙果,虽然拥挤但也可以浇水,反正稍微控制一下压力指标,就可以不影响一种一果的种植结果,长得会慢一些,一块地一茬16个火龙果。

  如果种巨大火龙果,一块地皮只能种10个,一块地一茬是20-30个火龙果,但需要全程照顾、施肥和专门收获。如果不想施肥,得按比例种,一块地最多三个巨大火龙果。

  种过大面积巨大的人都知道,专门准备肥料、手动施肥,一直待在田里浇水,一批巨大成熟后采摘、敲开、捡东西,收获好几天,最后还获得将近一半的种子,吃不掉,太麻烦了。所以,普通作物不仅保证稳定的种子存量,而且能满足后期大批量种植的需求,这就是普通作物最重要的价值。本节的结论也呼之欲出:巨大作物的效率在于前期迅速扩充存量,普通作物的效率在于后期通过一种一果全面铺开。

  基础部分介绍了农作物的枯萎,与之密切相关的是作物采摘后作为食材的保鲜问题。为了防止一劳永逸、迫使玩家出门寻找新鲜食材制作新鲜料理,新鲜度的设定可谓非常典型。厨房如何保存食材,是厨师的职责。作为农民,我们的目标是在农田工作中帮厨师分摊一些防腐压力。延缓作物在成熟之后、变为新鲜食材之前彻底烂掉的时间。

  1.普通作物的防腐。普通作物枯萎后可以重生,但重生的间隔比较长。表中写五天以上是因为未测试具体要多久,但五天基本可以重新种一轮了,枯萎并不值得等待。所以普通作物建议在成熟后立即采摘,不要等它烂掉重生,除非要出门很长时间就别摘了;

  2.巨大作物的防腐。巨大作物采收之后会大大延长腐烂前的时间。只要巨大作物没有彻底腐烂,敲开巨大作物都会得到完全新鲜的种子和果实。这有什么效果呢?举个例子吧,辛辛苦苦种了一波地,在第1天成熟了一颗巨大火龙果:

  如果成熟后立即采收敲开,结果是在第1天获得新鲜火龙果,没有延长保质期;

  如果成熟后不采收,等五六天后快要枯萎了再采收敲开,结果是第5天获得新鲜火龙果,保质期延长了五六天;

  如果成熟后立即采收,并搁置在地上,十几天之后敲开,结果是第15天左右获得新鲜火龙果,保质期硬生生被延长了将近一个季度。

  所以如果来不及食用,巨大作物建议成熟后采收并搁置在地上。在上述例子中,通过这一操作农民变相的帮厨师保存了15天的火龙果。至于15天之后厨师怎么给新鲜火龙果保鲜,那是他的事。在农场中对防腐的努力,农民已经尽职尽责了。

  另外,巨大作物现在可以通过夹夹绞盘沉入海底,之后同样会获得新鲜度加成,但具体没有测试。为了延长保质期,将巨大作物扔水里也是一种方案。

  3.防腐绝招。放在农产品称重台上的普通作物和巨大作物不再拥有新鲜度,如果种出一颗作物就造一个称重台,这方法虽然极端且搞笑,但效果也是无敌的——实现了农场里的永鲜。不过农产品取下来有些困难,三种方法:(1)放上一个更重的作物,但王座上必有一人;(2)将称重台敲碎;(3)分解称重台。

  4.防腐鬼才。可以制作的物品,即使不是满新鲜度或耐久的原材料,也可以制作满新鲜度或耐久的物品;即使不是满新鲜度或耐久的物品,分解之后得到的也是满新鲜度或耐久的原材料(与宝石相关的除外),这是《饥荒》的常识。在农田中,这个特性个人目前只想到两种用法:

  有很多与作物交流用的物品都可以这样恢复耐久。以一角鲸的角为例,三个角做一个三叉戟。角可以演奏十次,到第九次时留下来,制作成刺耳三叉戟;三叉戟可以演奏50次,到49次时拆解,又变成满耐久的三个角。就形成了三个角(27次)→三叉戟(49次)→三个角(27次)→三叉戟(49次)的永动机。牛角可以吹九次、制作牛帽戴一冬天,开春拆解成牛角。邪天翁的喙也可以拿去划船,划到没耐久了做个鸟嘴壶,再拆解恢复耐久。总之真正的消耗品只有绿宝石。

  作物的防腐。天文护目镜的合成材料有土豆,女武神的专属物品粗鲁插曲的合成材料有番茄,南瓜灯和稻草人的合成材料有南瓜,只需要制作这些物品,我们就永久保存了新鲜的土豆、番茄和南瓜。需要时用分解法杖分解物品还原原材料即可。同理,只要物品需要农作物来合成而且没有新鲜度,就实现了农产品的永鲜。

  这其实也属于对后期种子如何处理的考量。种子虽然保质期很长,但总有一天会腐烂掉,为种子保鲜是农民的职责。简单推荐几种方法:

  5.每种种子(特别是优秀作物)至少保留四个打包起来,即使山穷水尽了也能很快恢复。我知道很多人会想:“这么麻烦干嘛,直接包起来啊。”,一直到最后才提出用打包纸,有很多理由,例如:

  分析和利用游戏机制,进行精巧的设计,就是沙盒游戏的魅力。既然有保鲜的特点和技巧,当然应该介绍,如果一开始就考虑最简单的方法,那这篇笔记就没有意义了;

  很多新手连蜂后是啥都不知道;新手或单人很难打死蜂后,而且消耗蛮大;即使准备火烧,也可能因为不懂饥荒的燃烧原理而状况百出,这些我在萌新时都经历过;

  打包纸和这些保鲜方法也并不冲突,15天后再打包,不也节约了这15天里对打包纸的消耗吗?

  回顾进阶部分的问题:巨大作物每种都要种吗?一定要种巨大吗?怎样提高效率?这些问题已经得到了解答。

  从食谱上来看,有些作物确实更加优秀,基础部分给了这么多养分平衡组合,需要进一步筛选出优秀平衡比例,别的不要了,工作量进一步减小。

  巨大作物不总是最好的,前期需要巨大,而且在保鲜上有一定优势,但后期主要还是依靠普通作物,种植方法是一种一果,不搞巨大,无脑铺开,行为学一框,工作量几乎没有,突出一个字:懒,这也是很重要的战略调整。

  现在,我们终于将纷繁复杂的新版农田,用如此巨大的篇幅给大家介绍清楚了:基础部分从压力值出发介绍了农产品的七大指标以及巨大作物的养成方法;进阶部分依据游戏进程,分析了开局的育种,前中期的食谱、筛选更优秀的作物,后期的处理、强调普通作物的价值,最后为种子和食物的保鲜做了些许努力。

  总结论:“开局大量育种冬天小康,前期精耕细作种出巨大,后期缺啥种啥一种一果。”

  上篇主要分为两部分,基础部分介绍了农田的主要内容,进阶部分按照游戏进程给种地新手们做了一些思路上的指导。整篇文章的核心结论在进阶篇的第五节。

  这是我的思路,它当然不是最好的,但我所见到的即使是不同游戏风格的玩家,玩到最后也多多少少会向这个方向贴近,因为这确实符合游戏内的实际体验。个人认为,只有了解了这些基础和思路,才能称得上是饥荒种地大佬入门。总之,勉强算是一个不错的参考。

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  但这其实还不完整。新手在操作时可能还是会有疑惑,例如,我知道指标不满足怎么处理了,但怎么知道有什么指标不满足?果蝇王有什么价值?植物人生存太难了怎么办?种植坑挖不好,有没有什么模组推荐?……这些问题通通都能在《中篇》找到解答。总之,我们中篇再见。

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脚注信息